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JUEGOS PARA CAMPAMENTOS
    
    
NOCTURNOS
Día 1º
CUENTA ATRÁS
    
    Desde un punto en el que esta el director del juego y en el que deben tocar todos los participantes se inicia una cuenta atrás, desde el número que se quiera, 25 por ejemplo. El que cuenta no mira y lo hace en voz alta. El resto debe esconderse de tal forma que al terminar la cuenta, sin moverse del sitio, el que ha contado mira y todo aquel que vea mínimamente es eliminado. Después salen los no eliminados y se vuelve a contar pero con menos números, lo que lo hace más difícil. Así se repite una y otra vez, bajando la numeración y eliminando a los vistos. Al final se contará 5, 4, 3, incluso 2 si hiciera falta porque quedasen varios. Ganan los últimos en haber sido vistos.
    Este juego se puede realizar también con el director de juego moviéndose mientras cuenta una historia. Todos deben estar a su lado oyéndola y de repente inicia la cuenta atrás siguiendo el sistema ya empleado. La principal variante de esta segunda modalidad es que al no contar desde un punto fijo hay que ir mirando continuamente dónde se puede esconder uno de empezar la cuenta en ese momento.

Día 2º
LAS FIRMAS
    
    En una gran extensión de juego, se distribuyen cuatro monitores, en lugares distantes y más o menos escondidos. Los participantes deben conseguir las firmas de los cuatro, teniendo en cuenta que habrá cinco o seis monitores (si participan 80, más o menos) que estarán dando una batida por toda la zona de juego, de modo que participante que cojan debe darle todas las firmas que haya conseguido. Puntuarán solo los que hayan conseguido las cuatro firmas. El juego debe realizarse por la noche.

Día 3º
ASALTO AL CONVOY
Por tiendas, cada uno de cada tienda tiene un postit, con el nombre de su tienda, va la furgoneta en 1ª por un camino y tres monitores alrededor de ella, los chavales se esconden para q no les vean los monitores q están dentro de la furgoneta. Los monitores de fuera vigilan q nadie quite postit ya puestos por otros niños, y recogen los postit de los eliminados. Cada postit vale 100 ptos. Y gana el equipo con más postit  o ptos.

Material: Postit para los chavales, y linterna y megáfono para los monitores.

Día 4º
STRATEGO (ROMMEL Y MONTGOMERY)
    
    Es un juego que puede durar bastante tiempo y requiere preparativos. Se basa en el conocido juego de mesa del mismo nombre. Un campo de fútbol (preferiblemente de césped) suele ser lo mejor como campo de batalla.
    Se forman dos equipos, de gran número de componentes cada uno y con un estratega, que será el que dirija los movimientos de todos los de su equipo. A cada participante se le asigna una graduación. El estratega sitúa sus hombres como mejor le parezca, distribuidos por una de las mitades del campo. Se trata de descubrir donde está la bandera del equipo contrario (que es un jugador) y que uno de sus hombres llegue a tocarla, ganando así la partida. El movimiento de los hombres por el campo puede hacerse de dos modos posibles, tras acordarlo al principio: arrastrándose con los brazos (no con las rodillas, gateando), o bien, dando vueltas como un cilindro en el suelo (que produce bastante mareo y resulta más emocionante cuando se persiguen dos jugadores).
    Las graduaciones son las siguientes:
     - 1 Mariscal
     - 2 Generales
     - 3 Coroneles
     - 3 Comandantes
     - 4 Capitanes
     - 4 Tenientes
     - 5 Mineros
     - 4 Sargentos
     - 6 Exploradores
     - 5 Bombas
     - 1 Espía
     - 1 Bandera
    El número de individuos por graduación indicado es orientativo, para equipos de unas 40 personas. Si los equipos son de distinto número, adaptarlo proporcionalmente, teniendo en cuenta que es mejor alterar el número de personas de más baja graduación que los de mayor graduación. A cada participante se le dará un papel con su graduación correspondiente. Según las indicaciones de los estrategas, se irán moviendo los hombres por el campo, del modo acordado. Cuando uno toca a otro, pueden pedirse la graduación de modo que hay lucha, eliminándose el de menor graduación.
    Nota: Cuando sucede una lucha, el director del juego debe parar todo movimiento, para ver las graduaciones de ambos.
Reglas:
     . La bandera es vulnerable a cualquier jugador.
     . El mariscal es el de mayor graduación. Solo le vence el espía y las bombas.
     . Sucesivamente y en orden decreciente de graduación, están: general, coronel, comandante, capitán, teniente, minero, sargento, explorador y espía.
     . La bomba vence a todos, excepto al minero. Junto con la bandera, las bombas son las únicas que no pueden moverse de su sitio, aunque sí estirarse si pasa alguien cerca suyo, y tocarle.
     . El espía solo sirve para vencer al mariscal.
    
    Conviene asignar las graduaciones altas a individuos rápidos y ágiles. La función primordial de los exploradores, sargentos... será ir abriendo camino a los de mayor graduación, detectando bombas, etc. Es muy importante la discreción a la hora de asignar graduaciones, pues el otro estratega jugará con ventaja si conoce la graduación de hombres del otro equipo.
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Día 5º
EL INDIO DORMIDO
    
    En el monte o en un fuego de campamento un individuo hace de indio, sentado y con los ojos tapados, y con un machete clavado en el suelo delante de él. En silencio absoluto, el director del juego va señalando gente -de uno en uno- que sigilosamente intentarán arrebatarle el machete  sin que el indio se dé cuenta. El indio ha de tener los oídos bien abiertos, y señalar en la dirección en que oiga algún ruido o sospeche que pueda haber alguien. Si en esa dirección hay alguien, queda eliminado. El director del juego será quien determine si el individuo señalado había hecho algún ruido o se había movido, como para ser eliminado. Es muy importante que haya silencio absoluto. Debe también evitarse que sean muchos los que lo intenten a la vez. También hay que explicar al que hace de indio que no se puede estar constantemente señalando, en cualquier dirección y sin motivo alguno.


Día 6º
CANTAR CANCIONES
        
    Cantar canciones es un medio fenomenal para hacer peña con los chavales, y que haya canciones típicas que todos conozcan.


Día 7º
ZORRO
Tres monitores se esconderán, e irán tocando el silbato cada dos minutos para que los niños les encuentren. El monitor puede escapar de los niños pero sin abusar. Al primer equipo que encuentre un zorro se le darán 800 ptos., al segundo 600, y al tercero 400. Cuando acabe el primer juego, como se supone que durará muy poco se puede jugar otra vez. Los chavales que hayan encontrado un monitor pueden seguir buscando un segundo monitor ya que el juego no acaba hasta que se haya encontrado a todos.

Material: Linternas para todos y silbatos para los monitores.

Día 8º
SOLDADO RYAN
Se colocan por tiendas y tienen que ir a buscar a los monitores, que se esconderán en un espacio marcado,  estos les firmaran en un papel cuando los acampados les encuentren. Cada monitor pondrá un número diferente a las tiendas por orden de llegada, es decir, el que primero le encuentre un seis, el segundo un cinco, etc. Los monitores tiene que haber acordado con el encargado firmar con un nombre en clave concreto para que así los chavales no falsifiquen las firmas. Se sumarán los números que tenga cada equipo y se multiplicarán por cien. El equipo con más ptos. gana.

Material: Papeles que llevarán los niños para que se los firmen los monitores, bolis, silbatos y linternas para los monitores, y megáfono para el encargado de juego.

    
Día 9º    
ATACANTES Y DEFENSORES
    
    Se delimita un terreno de juego: lo mejor es un campo descubierto, explanada, campo de fútbol... rodeado de bosque. Un grupo (unas 15 personas) defiende la zona, vigilando con linternas. Deben evitar que nadie penetre en la zona, quedando eliminados aquellos que sean vistos simplemente. Lógicamente el juego debe desarrollarse por la noche.


JUEGOS POR SI SE PUEDEN HACER PARA LA NOCHE.

Puntos 500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

PRUEBA DE VALOR
    
    Por la noche, los participantes han de ir solos a un lugar determinado (un descampado, un bosque, cruzar una corredora, etc.) y luego volver y decir qué han visto allí (para cerciorarnos de que superó la prueba. Se deberá haber preparado algo que el individuo pueda ver o leer...).

COMANDOS
Los monitores se pondrán en lo alto de una piedra muy grande. Se tocará el silbato y los niños tendrán que salir desde una distancia de 100 m y llegar hasta los monitores sin que estos les reconozcan. Para ello, se pueden camuflar como quieran. Los monitores irán dando permiso para moverse o mandarán parar a todos para así ir identificando a los chavales.
Se darán 500 ptos al primero que llegue, 400 al segundo, 300 al tercero, 200 al cuarto y a todos los demás 100 ptos. El equipo que más ptos. tenga gana.

Material: Linternas y megáfono para los monitores.

HISTORIAS DE MIEDO
    
    Es recomendable que sea voluntaria la asistencia a las historias de miedo, para evitar problemas posteriores. Es preferible no contarlas si no hay el ambiente necesario.

ACERCAMIENTO
    
    Juego nocturno. Los participantes se camuflan, enmascaran, se visten con colores oscuros. Tienen que salir fuera de un recinto previamente señalado; se les da un tiempo determinado para esconderse y a partir de una señal, sin hacer ruido y sin ser vistos por el jefe del juego, deben intentar acercarse el máximo posible al lugar donde está el jefe de juego que no puede moverse del sitio. Aquel que es visto queda eliminado o se le puede dejar comenzar de nuevo. Gana quien más se acerque. El jefe de juego no necesita reconocer a alguien para eliminarle, sino simplemente saber que ahí hay alguien ( porque lo ha oído, visto...). Es conveniente que el jefe tenga uno o dos ayudantes para que vayan a por el participante que ha sido localizado.
POR LA TARDE
Día 1º    
PISTA AMERICANA
    
    Se trata de hacer un recorrido -de características muy especiales- por equipos (4 participantes por equipo), cronometrando el tiempo que tarden. Los componentes del equipo saldrán a la vez, uno detrás de otro, contabilizándose el tiempo del último que llegue.     El recorrido debe durar unos cinco minutos, y debe ser duro y agotador. Constará de un número variable de pruebas o pasos que deben superar los participantes, cada una de las cuales estará supervisada por un monitor, para que lo hagan bien y no haya trampas. Los participantes harán la pista corriendo, por lo que resulta bastante agotador. Si se considera conveniente, puede hacerse un equipo de monitores que realice la Pista Americana, pero asegurándose de que vayan a ganar (quedarían muy mal en caso contrario...).
    Pruebas que pueden hacerse: subir por un tablón; atravesar una distancia arrastrándose por un palo y sin tocar el suelo (el palo debe estar a unos 70 cm del suelo); subir por un tablón ligeramente inclinado embadurnado con jabón; cruzar de un árbol a otro por una soga; dar 20 vueltas alrededor de un árbol; saltar una valla; atravesar una distancia de unos 20 metros por debajo de unos bancos, siendo empapados con agua; reptar una distancia y sinuosamente entre una fila de sillas; recorrer una distancia con las manos y pies pero mirando hacia arriba y marcha atrás; etc.
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

Día 2º    
SAFARI
    
    Cada equipo tiene que construir un puzzle de ocho piezas, con el dibujo de un animal. El modo de obtener las piezas es mediante la superación de pruebas, típicas de gymkhana. Habrá seis u ocho lugares a los que acudir, donde deberán superar una prueba. Una vez superada la prueba, se le entrega (si la hay) una pieza del puzzle a ese equipo. De este modo cada equipo deberá pasar por todas las pruebas para completar el puzzle. Pero habrá lugares donde algunos equipos tengan dos o incluso tres piezas del puzzle (o también ninguna pieza), aunque ellos no lo sepan. Pero para conseguir dichas piezas deberán realizar la prueba de nuevo. Ganará el equipo que complete primero el puzzle. La distribución de las piezas de todos los equipos entre los diferentes lugares se hará al azar, pero comprobando al final que ningún equipo pueda tener más de tres piezas del puzzle en una prueba. Las pruebas deben ser asequibles, pero que les canse
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

Día 3º    
ASESINO, explicación.
    
    Este juego puede durar varios días, y es recomendable hacerlo a mitad de la actividad que se esté desarrollando, de modo que la gente ya se conozca. Se nombran secretamente de uno a tres asesinos (a la gente se le dirá que puede haber hasta cinco, p.ej.), y también tres policías encargados de descubrirlos. El asesino mata haciendo una pregunta a la víctima. Si este contesta, el asesino podrá matarle si lo desea y lo cree conveniente (pues sería absurdo matar delante de otros). Entonces le dará un papel especialmente diseñado, donde deberá rellenar los siguientes datos: nombre del difunto, pregunta con que le mataron, respuesta, hora y lugar del asesinato. Es importante que no sea posible falsificar los papeles de asesino. El muerto deberá entregar a la policía el papel relleno al cabo de una hora: nunca antes ni después, ya que dificultaría la labor de la policía. Por supuesto, los muertos no hablan con nadie acerca de su muerte, ni siquiera con otros muertos, y menos dando posibles pistas a la policía o a otros participantes que estén vivos. Es importante concienciar a la gente de esto último, ya que destrozarían el juego. Al final del juego, y cuando lo convoque la policía, se celebrará un juicio, en el cual habrá un juez, un abogado y un fiscal. Este último, y asesorado por la policía, presentará los acusados y los testigos. Solo pueden ser testigos personas vivas. También son válidas las declaraciones de personas entonces vivas y que fueron asesinadas (declaraciones acerca de haber visto a alguien asesinando, o que le vio papeles de asesino, etc.). Estas declaraciones han de estar firmadas por el director del juego para que sean válidas, y entregadas a la policía. Se puede aconsejar a la policía que publique edictos donde avisen a la población de posibles sospechosos (si no lo hacen se les podrá acusar en el juicio de incompetencia, por lo que se les aplicarán las penas debidas). En el juicio siempre salen todas las irregularidades producidas a lo largo del juego: gente muerta que habla, otros que roban papeles de asesino y matan, incompetencia de la policía, incompetencia de el/los asesino(s) si les descubren, etc. Como consecuencia, el fiscal pedirá penas para los que crea conveniente, y el juez determinará las sentencias.
Ejemplos de penas: ducha vestido; caer 10 veces al rio/piscina; empujar solo un coche o furgoneta 40 metros; explotarle 3-5 huevos en la cabeza; dar 3 vueltas a un campo de fútbol grande; superpasillo; 30 flexiones; beberse 7 vasos de agua; dar 20 vueltas en torno a un árbol mojándole con una manguera; etc. La dureza de las penas deberá ser proporcional al "delito" cometido.
    500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

RODEANDO EL ARBOL
    
    Los participantes forman un círculo dados de la mano alrededor de un árbol. La cadena empezará a girar en un sentido. Por donde se rompa, se eliminan los dos individuos. Puntuarán los cuatro últimos que queden y, en la finalísima, el último.
500 al mejor equipo, luego 300, 200 y al último 100

Día 4º
FUGA DE COLDITZ (GRAN JUEGO)
    
    El juego se desarrollará en una gran extensión (campamento, etc.) y de noche. Se trata de  que consigan escapar del Campo de concentración el mayor número posible de componentes de un equipo. Para lograr escapar deberán superar tres pruebas. Los lugares donde se desarrollan las pruebas son distantes entre si, de modo que los policías que vigilan toda la zona pueden capturar a los presos, y quitarles las cuerdas, tenazas... que lleven. Al principio del juego, cada equipo ha recibido dos cuerdas, dos tenazas y dos trajes de camuflaje. Existe un salvoconducto: el pasaporte falso. Si la policía detiene a un preso que lo lleve, este puede entregarlo, de modo que no tendrá que entregar el material de fuga que lleve. Para conseguir este pasaporte falso, deberá superar una prueba, situada en un lugar neutral. Cada preso puede realizar solo una vez dicha prueba, es decir, solo puede conseguir un pasaporte falso.
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